Não gosto do jogo dos passarinhos e fisgas que jogam os adultos que não brincaram com fisgas quando eram pequeninos- não sei quantos milhões de utilizadores.
Mas também se aprende com maus programas de televisão e maus jogos. O quê?
Dou respostas a estas perguntas no artigo publicado na Revista Recorte
«(...) gostaria de tecer algumas considerações sobre as aprendizagens que se podem fazer nos diferentes espaços de aprendizagem em relação com a Escola. As minhas reflexões decorrem da “leitura” que tenho feito dos ecrãs da televisão e do computador (cf. FERRÃO TAVARES, 2000, 2004, 2005, 2006) e estão apoiadas num livro com título polémico Tudo o que é mau faz bem de Steven Johnson (2005). O autor deste livro pretende demonstrar que mesmo que os conteúdos disponíveis nos media não sejam da maior qualidade, mesmo que os valores transmitidos não sejam os mais correctos, fazemos aprendizagens colaterais enormes pelo que “nos estamos a tornar mais inteligentes”. Assim o autor retoma a seguinte afirmação de John Dewey, no seu livro Experience and Education “Talvez a maior de todas as falácias pedagógicas seja a ideia de que uma pessoa só aprende aquilo que está a estudar em determinado momento. A aprendizagem colateral como via para a formação de atitudes duradouras, de gostos e aversões, pode ser e é muitas vezes mais importante do que uma lição de ortografia, de geografia ou de história. Essas atitudes são fundamentalmente aquilo que vai contar no futuro”(JOHNSON, 2005:47). O plano das operações cognitivas é um dos planos nos quais Steven Johnson reconhece os benefícios dos jogos de computador ou das séries televisivas. Johnson propõe, precisamente, “ver os media como uma espécie de exercício cognitivo” ( id . 24). Assim, a adaptação que as crianças fazem hoje “a uma sequência cada vez mais rápida de novas tecnologias também treina a mente a explorar e dominar sistemas complexos. Quando ficamos extasiados com a sabedoria tecnológica de uma criança de dez anos, deveríamos celebrar não o facto de ela dominar uma plataforma específica - por exemplo, o Windows XP ou o Gameboy - mas a sua capacidade, aparentemente sem qualquer esforço, de compreender novas plataformas, sem sequer ter de olhar para um manual. A criança não aprendeu apenas as regras específicas intrínsecas a determinado sistema; aprendeu princípios abstractos que podem ser aplicados a qualquer sistema complicado”. ( id . 162, 163). A questão da narratividade é outra dimensão referida por Johnson. A narratividade proporcionada pelas ferramentas tecnológicas implica o desenvolvimento de operações cognitivas mais complexas. O facto das séries televisivas e dos jogos informáticos apresentarem hoje muitos fios narrativos vai exigir mais esforço ao seu destinatário do que as séries do início da televisão.3 O destinatário tem de “preencher lacunas de informação” para compreender estas séries ou chegar ao fim de um jogo o que lhe exige a necessidade de relacionar, de comparar, de contextualizar.
Blogue de professora de didáctica das línguas, de análise do discurso dos média, de comunicação, de mediaculturas... com «aulas virtureais»... e alguns desabafos.
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